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    [JdR] Naheulbeuk: Archimagie, druidisme et complots sorceliques

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    benoic

    Age : 26

    [JdR] Naheulbeuk: Archimagie, druidisme et complots sorceliques

    Message par benoic le Lun 9 Avr - 1:56

    Chapitre I: De l'importance des poils de licorne dans les décoctions alchimiques


    Voici le résumé de la partie que j'ai meujeuté la fois dernière. Comme vous avez pu le remarqué si vous étiez à l'une des tables adjacentes (ou même à l'autre bout de la pièce xD) la partie à été assez mouvementée.
    Bon d'abord, je vais faire une rapide description des pjs, et de l'archimage Hubert Karam'hell, chez qui nos apprentis aventuriers crêchent.
    Je vais ensuite faire le résumé totalement partial de l'aventure, et enfin je donnerai les différents points d'xp attribués à chaque joueur.

    J'espère que le résumé vous plaira, et j'invite les joueurs à me rectifier s'il pense que la description de leur personnage ne correspond pas à l'image qu'ils en ont.




    Les branquignoles PJs

    Gruulf, le bourrin attardé de la bande
    Joueur: Pierre G.
    Gruulf, guerrier barbare de son état. Vivait tranquillement dans les grandes plaines de l'est avant de croisé la route de l'archimage Hubert Karam'hell. Celui-ci à tout de suite décelé le potentiel cognitif de Gruulf, et à réussi à le convaincre de le suivre, lui faisant miroitter la gloire, la renommée et la baston. Désormais Gruulf loge dans la tour de l'archimage et accompagne les autres jeunes dans les missions de l'archimage.


    Plume d'Argent, la pisteuse qui voit des licornes volantes
    Joueur: Sylvain D.
    Lune d'Argent, jeune humaine sympathique un brin têtu. Elle est d'un naturel avenant, mais elle ne s'épanche pas beaucoup sur son passé. C'est une pisteuse et une chasseuse hors-pair, et elle connait bien les forêts des environs. Elle supporte difficilement Morgane avec qui elle se dispute souvent.


    Mina, la nièce à tonton
    Joueur: Karine T.
    Mina, est une jeune demi-elfe qui aime passer ses journées à dormir et à rêvasser en jouant de la flûte. Ses parents en ont eu marre de la voir se tourner les pouces à longueur de journée, et on décidé de l'envoyer chez son oncle Hubert afin de lui apprendre "la réalité de la vie". Malheureusement l'expérience n'est que peu concluante son oncle étant assez laxiste sur le sujet. Elle c'est cependant lié d'amitié avec les autres aventuriers en herbe, notamment plume d'argent, et paricipe avecun entousiasme lyrique aux diverses missions de son oncle.


    Morgane, la chieuse à l'état pure
    joueur: Jeff D.
    Beaucoup de gens louent la patience légendaire de l'archimage Karam'hell. Et en effet, il lui en faut beaucoup pour supporter les crises de son élève Morgane. Morgane est en effet, une humaine nécromane avec un caractère de chien, et à l'habitude d'en faire qu'à sa tête. Ce qui fait que les autres membres de l'équipe la supporte difficilement à l'etonnante exeption de Gruulf. L'archimage est donc souvent obligé de mettre un terme aux conflits, le plus souvent en menacant Morgane de signaler son mauvais caractère dans son rapport à l'niversité magique.


    Niark, l'autre bourrin attardé de la bande
    joueur: Anais P.
    Niark est la caricature même du demi-orc. C'est un guerrier qui a passé son enfance dans l'un des lieux les plus sauvage du monde au milieu d'une espèce sanguinaire et violente. Bien sur ça laisse des séquelles. Même si la relative naïveté de Niark le rend moins méchant que ce que l'on pense.



    L'Archimage Hubert Karam'Hell
    Grand Magister du temps, Membre du conseil de l'université de Zaol, Alchimiste élémentaire et Archimage de Bretagne.
    Messire Hubert Karam'Hell est une personne relativement agé, à la barbe hirsute grisonnante. Plutot grand et mince, il a l'aspect négligé des personnes qui passent trop de temps dans leur laboratoire. C'est quelqu'un de très patient et d'assez mysantrope. Il a longtemps parcouru le monde à la recherche de divers composants nécessaires pour ses recherches, mais depuis que les jeunes ont emménagé chez lui, il en profite pour les envoyer chercher des oreilles de lutins et autres poils de cul de chèvre démoniaque à sa place.




    Résumé de la partie:

    Par un beau matin de printemps, l'archimage hubert karam'hell convoqua nos jeunes aventuriers en herbe dans son bureau. En effet, celui-ci planchait sur une expérience complexe, et avait désespérement besoin de poils de licorne. Il leur demanda donc d'aller lui en chercher moyennant quoi, il leur montrerai en exclusivité les résultats de ses travaux.
    Aussitôt la mission acceptée, Karam'Hell alla vers une tapisserie représentant un paysage champêtre, et ouvrit un portail qui, leur dit-il, les mènerait dans les Alpes sauvages, où ils trouveraient quantité de licorne. Il confia à Morgane, sa jeune élève l'anneau magique qui leur permettrais de revenir à la tour, ainsi que la formule magique d'activation que voici: "anneau magique, pouvoir magique!".
    Sur ce, les aventuriers partirent à l'assaut de l'inconnu et s'engouffrèrent dans le portail tandis que le maître des lieux retournait à ses distrayantes expérimentations.


    Les voyages spatiaux sont turbulents et les corps des usagers en pâtissent souvent. En l'occurence nos compagnons en furent pour leur frais, arrivant gémissant, blêmissant, et divaguant sur l'herbe verte cisalpine. Ils reprennaient leur esprits, et tandis que la nécromancienne vidait son estomac, la vue perçante de Niark lui permis d'apercevoir au loin un équidé à la robe blanche s'enfuyant dans les bosquets.
    Le demi-orc fit part de son observation à ses compagnons, et ceux-ci décidèrent de s'enfoncer dans la forêt. Cependant, arrivé à une ntersection, et plume d'argent ayant repéré des traces de sabots partant vers la gauche, un débat s'installa entre ceux qui voulaient d'une part suivre les traces, et d'autre part ceux qui voulaient partir à droite, vers les plus hauts plateaux où vivent généralement les licornes.
    La discussion fut vive, et les arguments, logique où non, pertinents où pas, fusèrent avec fracas, acerbant les vieux conflits refoulés. Plume d'argent s'érigeant comme chef de ceux qui voulaient aller à gauche, et Morgane comme chef de ceux qui voulaient aller à droite, le débat semblait ne jamais prendre fin.
    Or Morgane en ayant marre de se lancer dans une discussion inutile, décida de partir bouder avec Gruulf pour qui la droite avait semblé, le chemin le plus approprié. C'est alors que de dépit, elle abandonna ses amis, et les mots magiques prononca: "Anneau magique, pouvoir magique!" et à la tour se retrouva.


    L'archimage étonné d'entendre les aventuriers si vite rentrés, sorti de sa réflexion et descendit acceuillir une Morgane en furie. En effet celle-ci lui expliqua, par mots et par gestes, que ces ignares qui lui servaient de co-équipiers ne savaient pas faire la différence entre des traces de licorne et de manticore, et que certains avaient même expliqué, que les licornes savaient voler. Karam'Hell attentif aux propos de la jeune femme, mais connaissant d'expérience sa prodigieuse capacité à s'emporter, ouvrit un portail dans les bois, et les aventuriers restant ramena. S'ensuivi une querelle intense dans laquelle on insulta tantôt l'une de salope, tantôt l'autre d'abrutie, et dans laquelle l'archimage eu du mal à faire entendre sa voix qui était pourtant celle de la raison.
    Il réussit néamoins à convaincre son élève, du moins en apparence, que le chemin de gauche était sûrement le plus approprié. Etant donné le fait, que Plume d'Argent s'y connaissait en traces, et que des traces de sabot sans fer, signifiait surement une licorne tout près. L'archimage les fit donc repartir, mais, afin que Morgane dans une crise ne regaspille, le pouvoir de l'anneau magique, il confie celui-ci à sa nièce, la rêveuse Mina, qu'il savait intelligente et sage, et point enclin à abandonnés ses amis.


    Les aventuriers repartis se retrouvèrent de nouveau face à la fameuse intersection et, alors que les autres se dirigèrent vers la gauche, Morgane n'en faisant qu'à sa tête, pris Gruulf par le bras, et ils partir tous les deux sans un mot vers la droite. Les autres ralèrent et pestèrent, puis se dirent au diable la capricieuse! nous avons l'anneau magique. Si elle ne veut pas faire des kilomètres de marche pour rentrer, elle devra revenir nous chercher. Et sur ces mots ils prirent, le passage de gauche, sans penser que même si ils avaient l'anneau magique, l'activer sans magicien serai impossible.

    Le groupe désormais scindé en deux, nos héros se mirent à la recherche de la fameuse licorne. Ceux de droite choisissant à l'instinct ou plutôt au hasard, la direction qu'ils prennaient, et ceux de gauche s'appuyant sur la connaissance de Plume d'Argent pour ce qui est de pister.
    Or il advint que le groupe de gauche, s'enfonçant toujours plus profondémment dans la forêt, fut soudainement dépassé, par un cheval blanc au galop qui s'enfuya au loin. Le-dit cheval ayant, il est bon de le précisé, une beauté gracieuse, et une corne sur le front. Les jeunes gens entousiasmés par leur découverte, courrir à la suite de leur proie.


    Les deux compères qui étaient partis vers la droite, n'apercurent des licornes ni la queue ni les yeux. Et, tandis que la licorne dépassait en tromble les autres aventuriers, nos deux amis faisaient face à un traquenards de sauvages, qui ayant entendu le pas lourd de Gruulf et les soupirs de Morgane, avaient voulu détroussés ses curieux touristes. Nos deux courageux en vinrent à bout difficilement, étant de fait en inferiorité numérique. Ils cherchèrent donc, sitôt le combat terminé, un endroit reculé, où ils purent se soigner.


    De l'autre côté, les trois autres aventuriers, suivaient la licorne qui trottait paisiblement en hauteur. Celle-ci, aidé visiblement d'un éboulis, avait réussi à franchir les 5 mètres de hauts qui séparait la licorne de plume d'argent, mina et niark. L'ascenssion de ceux-ci se fit sans difficulté apparente. La pente ardu n'empêcha nullement Mina de grimper aisément jusqu'en haut, et y étant arrivé, elle aida les deux autres à y parvenir.
    La licorne se trouvait alors à quelques mètres d'eux. Ils surent que l'occasion était propice, et qu'ils devaient élaborré une stratégie avant que la licorne ne s'enfuit. Ce qui fut chose fait. Mina et Niark firent un long tour pour passer derrière la licorne, et une fois ceux-ci en place, Plume d'Argent se rapprocha en douceur de la gracieuse créature, réussissant l'exploit d'apaiser la méfiance de la licorne, et d'approcher, puis de toucher, et carresser celle-ci sans qu'elle ne fasse rien d'autre que se tenir près à détaler au moindre signe de danger. Et la liconre détala, dès que Plume d'Argent lui arracha 3 poils de sa crinière. Se faisant elle s'était cabré, et avec envoyé dans les airs, une Plume d'Argent estomaqué, qui sur le coup laissa s'échaper au vent les précieux filaments.
    Il fallut l'agilité de Niark, qui voyant la licorne foncer sur lui réussi à agripper sa crinière pour en arracher 5 filins qu'il tiens bon dans sa main, tandis que la licorne repartait au loin.


    Les héros tout joyeux de leur mission accomplit, hésitèrent à repartir, en laissant ici les deux autres abrutis, qui leur avaient tant cassé les pieds, alors qu'il avaient raison. Mais la sagesse l'emporta sur la rancune, et de plus se souvenant qu'il leur fallait pour utiliser l'anneau une magicienne, ils revenèrent sur leur pas, puis suivirent les traces que Morgane et Gruulf n'avaient pas manqué de laisser.


    C'est deux là étaient assez abattus. OUtre les 3 bandits, ils avaient essuyé l'ataque d'un sanglier, qui les avait surpris alors qu'il se reposait. L'animal avait été rapidement battu, mais les échimoses supplémentaires finirent de pourrir l'ambiance. Les trois autres toujours sur la piste des disparues avaient eu affaire à deux autres sauvages qu'ils reduirent au silence rapidement, ceux-ci n'excellant pas à l'arc dont ils étaient pourtant équipé.


    Les aventuriers se rejoignirent enfin au moment où, inquiet de ne pas voir ses guerriers rentrés, le chef des sauvages, qui semblait aussi être magicien arriva au loin flanqué de deux lascards.
    Les jeunes se jetèrent à l'assaut de leurs agresseurs, sans que le mage ne puisse leur faire plus que quelques bobos.
    La bataille terminée, les aventuriers avaient hâte de rentrer, et les poils de licorne en leur possession, serrèrent dans leur main l'anneau d'or, et Morgane récitant la formule, se retrouvèrent dans une pièce familière, le bureau de leur hôte archimage.



    Moralité:

    Pour choisir un chemin, ne faites pas confiance au magicien!



    Gruulf: 27xp
    De petits défauts d'armements vite réglé grâce à la lance du sauvage. Dommage que tu es de si mauvaise fréquentations!


    Plume d'argent: 28xp
    Excellente pistage, dommage que tu n'es pas réussi à garder dans ta main les poils de licorne. Rien à redire sinon.


    Mina: 27xp
    Mission correcte, mais manque d'implication, notament lors des combats. Doit participer d'avantage.


    Morgane: 27xp
    Non, le monde ne tourne pas autour de vous! Arrêtez vos caprices, et suivez les conseils de vos camarades. Certains s'y connaissent mieux que vous sur certains sujets. Bon usage de la magie au combat.


    Niark: 33xp
    Utile au combat, décisif dans la résolution de la mission, un quasi sans faute qui s'applaudit. Continuez ainsi!
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    Arfried

    Age : 25

    Re: [JdR] Naheulbeuk: Archimagie, druidisme et complots sorceliques

    Message par Arfried le Lun 9 Avr - 22:31

    Un mot : j'a-dore (oui, ça fait deux) !

    Je n'ai eu aucune difficulté à lire ce résumé de partie, qui m'a bien fait rire, d'une part car il s'agit de Naheulbeuk, d'autre part car les choix de personnage et de leur interprétation de la part des joueurs ne m'étonne pas et me ravit.

    Un petit plus ? Du Naheulbeuk, ça semble plutôt compliqué à mener, car on risque de partir dans la farce grotesque et la caricature confuse du jeu de rôles. Eh bien, avec toi, pas du tout : le scénario semble être imprégné de toute la folie du jeu, que tu sembles avoir canalisé avec un grand talent de manière à le rendre agréable et léger. Le choix de Naheulbeuk pour celui-ci me semble judicieux, car le jeu invite à la détente et au rire, particulièrement adapté au cadre de la Forge.

    Bravo mon gars !


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    Invité
    Invité

    Re: [JdR] Naheulbeuk: Archimagie, druidisme et complots sorceliques

    Message par Invité le Ven 13 Avr - 12:31

    C'est sur que plume d argent si connait en "licorne volante" ^^
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    syllou[sylvain]

    Age : 21

    Re: [JdR] Naheulbeuk: Archimagie, druidisme et complots sorceliques

    Message par syllou[sylvain] le Ven 13 Avr - 18:46

    c'est un peu grace a moi quon a trouvé la licorne si on aurait suivis la salope(morgane)on y serait encore
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    benoic

    Age : 26

    Re: [JdR] Naheulbeuk: Archimagie, druidisme et complots sorceliques

    Message par benoic le Sam 14 Avr - 3:27

    je sens que cette histoire finira en combat à mort...^^
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    matis

    Age : 16

    Re: [JdR] Naheulbeuk: Archimagie, druidisme et complots sorceliques

    Message par matis le Mer 16 Jan - 15:01

    Très intéressant j'aimerait bien essayer =)

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    Re: [JdR] Naheulbeuk: Archimagie, druidisme et complots sorceliques

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