Bonjour, Je souhaite lancer prochainement (ou presque) une campagne d'Ars Magica.
Ars Magica est un jeu de campagne, ou les joueurs incarnent (principalement) des mages. La campagne débute en 1197, et sera basée dans la région de Beauvais.
Je demande au joueurs de commencer à réfléchir à leur perso. Une idée de mage: lanceur de boule de feu, nécromant, guérisseur, mentaliste, alchimiste, belluaire, changeforme, .....
La magie se décline en Arts: les formes et les techniques que l'on combine.
Les techniques sont: créer, détruire, connaitre, contrôler et transformer.
Les formes sont: eau, feu, terre, air, végétaux, animaux, imagination, corps, esprit, magie.
Les magiciens de l'ordre d'Hermes sont groupés en maisons:
La maison Bonisagus est spécialiste de la théorie de la magie.
La maison Verditus utilise beaucoup de supports physiques.
La maison Tytalus est spécialiste de l'affrontement.
La maison Tremere est spécialiste de la politique et des duels rituels (Certamen).
La maison Flambeau est spécialiste du feu.
La maison Quaesitor est la maison des juges.
La maison Mercere est la maison des messagers.
La maison Jerbiton est très proches des vulgaires (gens normaux).
La maison Merenita est très proche du peuple féerique.
La maison criamon est spécialiste des énigmes.
La maison Bjornaer est constituée de changeur de formes.
La maison Ex-Miscellenae regroupe les mages non-hermétiques qui ont rejoint l'ordre.
Les magiciens de l'ordre suivent le code hermétique, qui dit, en substance:
"Je ne tenterai pas de priver un membre de l'ordre de ses pouvoirs, ni de le tuer.
Je me conformerai aux décisions des tribunaux de l'ordre.
Je ne mettrai pas l'ordre en danger:
Je n’interférai pas avec les vulgaires.
Je ne commercerai pas avec les démons.
Je ne molesterai pas d'êtres féeriques.
Je n’emploierai pas la magie pour espionner les mages ni me mêler de leurs affaires.
J'enseignerai à des apprentis.
Les amis de l'ordre sont amis, les ennemis de l'ordre sont mes ennemis.
Si je romps le code, qu'on me pourchasse et qu'on m’abatte."
Ars Magica est un jeu de campagne, ou les joueurs incarnent (principalement) des mages. La campagne débute en 1197, et sera basée dans la région de Beauvais.
Je demande au joueurs de commencer à réfléchir à leur perso. Une idée de mage: lanceur de boule de feu, nécromant, guérisseur, mentaliste, alchimiste, belluaire, changeforme, .....
La magie se décline en Arts: les formes et les techniques que l'on combine.
Les techniques sont: créer, détruire, connaitre, contrôler et transformer.
Les formes sont: eau, feu, terre, air, végétaux, animaux, imagination, corps, esprit, magie.
Les magiciens de l'ordre d'Hermes sont groupés en maisons:
La maison Bonisagus est spécialiste de la théorie de la magie.
La maison Verditus utilise beaucoup de supports physiques.
La maison Tytalus est spécialiste de l'affrontement.
La maison Tremere est spécialiste de la politique et des duels rituels (Certamen).
La maison Flambeau est spécialiste du feu.
La maison Quaesitor est la maison des juges.
La maison Mercere est la maison des messagers.
La maison Jerbiton est très proches des vulgaires (gens normaux).
La maison Merenita est très proche du peuple féerique.
La maison criamon est spécialiste des énigmes.
La maison Bjornaer est constituée de changeur de formes.
La maison Ex-Miscellenae regroupe les mages non-hermétiques qui ont rejoint l'ordre.
Les magiciens de l'ordre suivent le code hermétique, qui dit, en substance:
"Je ne tenterai pas de priver un membre de l'ordre de ses pouvoirs, ni de le tuer.
Je me conformerai aux décisions des tribunaux de l'ordre.
Je ne mettrai pas l'ordre en danger:
Je n’interférai pas avec les vulgaires.
Je ne commercerai pas avec les démons.
Je ne molesterai pas d'êtres féeriques.
Je n’emploierai pas la magie pour espionner les mages ni me mêler de leurs affaires.
J'enseignerai à des apprentis.
Les amis de l'ordre sont amis, les ennemis de l'ordre sont mes ennemis.
Si je romps le code, qu'on me pourchasse et qu'on m’abatte."