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Argawaen [Manu]
Forweg
Kilijia
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    [JdR] Ars Magica: L'Art de la Magie

    Kilijia
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    Message par Kilijia Ven 2 Nov - 21:49

    Bonjour, Je souhaite lancer prochainement (ou presque) une campagne d'Ars Magica.

    Ars Magica est un jeu de campagne, ou les joueurs incarnent (principalement) des mages. La campagne débute en 1197, et sera basée dans la région de Beauvais.

    Je demande au joueurs de commencer à réfléchir à leur perso. Une idée de mage: lanceur de boule de feu, nécromant, guérisseur, mentaliste, alchimiste, belluaire, changeforme, .....

    La magie se décline en Arts: les formes et les techniques que l'on combine.
    Les techniques sont: créer, détruire, connaitre, contrôler et transformer.
    Les formes sont: eau, feu, terre, air, végétaux, animaux, imagination, corps, esprit, magie.

    Les magiciens de l'ordre d'Hermes sont groupés en maisons:
    La maison Bonisagus est spécialiste de la théorie de la magie.
    La maison Verditus utilise beaucoup de supports physiques.
    La maison Tytalus est spécialiste de l'affrontement.
    La maison Tremere est spécialiste de la politique et des duels rituels (Certamen).
    La maison Flambeau est spécialiste du feu.
    La maison Quaesitor est la maison des juges.
    La maison Mercere est la maison des messagers.
    La maison Jerbiton est très proches des vulgaires (gens normaux).
    La maison Merenita est très proche du peuple féerique.
    La maison criamon est spécialiste des énigmes.
    La maison Bjornaer est constituée de changeur de formes.
    La maison Ex-Miscellenae regroupe les mages non-hermétiques qui ont rejoint l'ordre.

    Les magiciens de l'ordre suivent le code hermétique, qui dit, en substance:
    "Je ne tenterai pas de priver un membre de l'ordre de ses pouvoirs, ni de le tuer.
    Je me conformerai aux décisions des tribunaux de l'ordre.
    Je ne mettrai pas l'ordre en danger:
    Je n’interférai pas avec les vulgaires.
    Je ne commercerai pas avec les démons.
    Je ne molesterai pas d'êtres féeriques.
    Je n’emploierai pas la magie pour espionner les mages ni me mêler de leurs affaires.
    J'enseignerai à des apprentis.
    Les amis de l'ordre sont amis, les ennemis de l'ordre sont mes ennemis.
    Si je romps le code, qu'on me pourchasse et qu'on m’abatte."

    Forweg
    Forweg


    Age : 31

    [JdR] Ars Magica: L'Art de la Magie Empty Re: [JdR] Ars Magica: L'Art de la Magie

    Message par Forweg Sam 3 Nov - 10:27

    Hum, ça m'a l'air asse sympathique ma foi. Petite question, ça se passe donc dans notre univers et en France qui plus est (1197 et Beauvais)? Assez original pour un jeu avec une magie prépondérante.
    Etant donné que je reviens tout juste à la forge après quelques temps d'absence, j'ai pas de table de jdr à laquelle je sois fixé donc je pense que je me laisserai bien tenter...
    Du coup me vient une seconde question. Je vois dans tes idées de mage le nécromant. D'ordinaire, ou plutôt dans les jdr auxquels j'ai pu jouer, c'est un type de mage considéré comme maléfique et donc écarté quasi systématiquement. En dehors d'une mauvaise réputation assez logique vu qu'il s'agit de se servir de cadavres, comment sont ils considérés vis-à-vis des autres mages? et du reste de la population?
    Argawaen [Manu]
    Argawaen [Manu]


    Age : 31

    [JdR] Ars Magica: L'Art de la Magie Empty Re: [JdR] Ars Magica: L'Art de la Magie

    Message par Argawaen [Manu] Sam 3 Nov - 13:30

    Je signe, Ca a l'air dément comme Jdr Very Happy
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    [JdR] Ars Magica: L'Art de la Magie Empty Re: [JdR] Ars Magica: L'Art de la Magie

    Message par Kilijia Dim 4 Nov - 1:04

    Premièrement, la notion de c'est bien / c'est mal dépend du système de valeurs, inculquée par l'autorité morale dominante: l’Église. En l'an mil, elle n'est pas encore établie sur les mêmes valeurs qu'actuellement. Il reste les valeurs nordiques, germaniques, romaines, celtes... avec leurs sacrifices humains...

    Ensuite, un mage est maître en son sanctum (labo). Personne n'a le droit ni le pouvoir d'aller l'y chercher. Il y fait ce qu'il veut. Donc si il veut torturer des  gens, il peut, du moment que personne ne vient les rechercher. Pour atteindre l'immortalité, il faut bien faire des travaux pratiques. Et les apprentis ça sert à ça, non?


    Dernière édition par Kilijia le Dim 16 Juin - 17:54, édité 1 fois
    Cedbzh
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    Age : 48

    [JdR] Ars Magica: L'Art de la Magie Empty Re: [JdR] Ars Magica: L'Art de la Magie

    Message par Cedbzh Lun 24 Déc - 22:57

    Je ne savais pas si tu a vu cela
    http://fr.ulule.com/ars-magica/
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    [JdR] Ars Magica: L'Art de la Magie Empty Re: [JdR] Ars Magica: L'Art de la Magie

    Message par Kilijia Dim 21 Avr - 1:14

    Je posterai ici des résumés des saisons jouées, pour que les joueurs s'y retrouvent. et que les autres suivent si ils veulent suivre les (més)aventures de nos z'héros....


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    Age : 46

    [JdR] Ars Magica: L'Art de la Magie Empty Re: [JdR] Ars Magica: L'Art de la Magie

    Message par Kilijia Dim 21 Avr - 1:26

    Hiver 1130: Fondation officielle de l'alliance.

    Un mage parallèle, qui n'appartient donc pas à l'ordre d'Hermès, à la fin de sa vie, passe un accord avec les responsables du tribunal de Normandie.

    Il met à la disposition de l'Ordre le point de convergence de courants magiques qu'il exploite pour qu'une alliance y soit fondée. En echange, son apprenti est accepté comme mage au sein de la maison Mérénita.

    L'alliance est donc fondée.
    Mages fondateurs: William de Mérénita (Manu), Eustache de Bjornaer (Arthur), Stein de Tytalius (Clément), Hubert de Verditius (Benoic) et ??? de Tremere (Sylvain).
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    Age : 46

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    Message par Kilijia Dim 21 Avr - 1:37

    Printemps 1131:
    L'alliance se résume toujours a une chaumière...
    Les mages font la connaissance de Plume la sauvageonne et de Dona Angelina di Belgaria y Monte Carlone, marchande, qui est engagée en tant qu'intendante de la future alliance.

    Ils se rendent à la foire de Beauvais pour recruter des servants.
    Ils recrutent:
    Rolf le Noir, chef d'une petite troupe d'hommes d'armes (Arthur)
    Brodric le géant, guerrier picte en vadrouille (Clément)
    Léonard le maître-bâtisseur et ses apprentis(Benoic)

    Il rencontrent et s'attachent également les services de Enguerrand main de fer, ancien soldat reconverti en maréchal-ferrant; la jolie Marion, sa femme et du bel estudiant Amory.
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    Message par Kilijia Ven 31 Mai - 12:41

    Eté 1131.
    L'alliance a maintenant l'aspect d'un campement en semi dur, cabanes et tentes.
    par intermédiaire d'Amory, les mages apprennent l'existence de collines à la sombre réputation, d'un chêne qui serait soit disant parlant et enfin d'un etre féerique. Ils décident d'aller le rencontrer et envoient Bénéha de Tremere (sylvain) aidé de Plume (benoic) et de Brodric (Clement) en ambassade. En echange de son soutien il exige que les mages propage l'ancien culte de Cerunnos.

    A la fin de l'été, l’éboulement d'une falaise à coté de l'alliance laisse apparaître l'entrée d'une grotte...


    Dernière édition par Kilijia le Dim 16 Juin - 21:01, édité 1 fois
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    [JdR] Ars Magica: L'Art de la Magie Empty Re: [JdR] Ars Magica: L'Art de la Magie

    Message par Kilijia Dim 16 Juin - 19:15

    Eté 1131 toujours...

    Un flanc de la falaise sur laquelle sont adossées une partie des cabanes constituant l'alliance s'est effondrée ce matin! Derrière les gravats apparaît un grand complexe souterrain...

    C'est justement ce moment précis pour venir en visite diplomatique le chevalier François de Saint-Just protecteur théorique du coin. Il est accompagné par deux moines, les frères Paul et Gwenaël. Le premier est chargé de canaliser les débordements de testostérone du chevalier; le second est chargé de vérifier que le salut de toutes les âmes présentes est assuré.
    Après avoir présenté au chevalier un (illusoire) parchemin signé du roi Louis XI donnant à l'Ordre d'Hermès jouissance de la colline et déjoué un traquenard le chevalier accepte bon grès mal grès la présence des mages.

    Quelques jours après, quelques membres de l'alliance tombent légèrement malades. Il apparaît que suite à un acte de malveillance, toutes les réserves de nourritures sont perdues. il va falloir tenir jusqu’au printemps prochain.

    Ces négociations furent menées avec brio par Bénéa de Tremere, Hubert de Verditius et Stein de Tytalus. Un grand merci à Gwen, Paul et François pour les guest-stars.
    Kilijia
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    Age : 46

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    Message par Kilijia Dim 16 Juin - 20:52

    Un petit schéma de disposition des lieux, en 1131.
    Dans les très jolies nuances de vert, vous retrouverez sans peine les différentes courbes de niveau de la colline, au sommet de laquelle les mages arriveront bien un jour à bâtir une jolie tour... un jour.. n'est-ce pas?
    En gris, l'unique bâtiment en "dur" la chaumière. En marron, les cabanes, qui permettent au moins de dormir au sec.
    En bleu, une source qui sort du sommet de la colline et donne un très charmant étang dont par un pissou pour inonder la vallée de la somme, beaucoup plus loin.
    Et en gris... ben le trou... qui viens de s'ouvrir dans la colline...

    Seul le bas de la colline est boisé, ce qui permet de donner un air bucolique à l'ensemble, grâce aux moutons en train de paîtrent au sommet.



    [JdR] Ars Magica: L'Art de la Magie Plan11
    Arfried
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    Age : 31

    [JdR] Ars Magica: L'Art de la Magie Empty Re: [JdR] Ars Magica: L'Art de la Magie

    Message par Arfried Dim 16 Juin - 21:35

    C'est trooop chou chez nous ! Very Happy
    benoic
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    Age : 33

    [JdR] Ars Magica: L'Art de la Magie Empty Re: [JdR] Ars Magica: L'Art de la Magie

    Message par benoic Lun 17 Juin - 11:02

    Je ne dirais qu'un mot: Ah la sal*pe... >.<

    Bon, je vois plusieurs solution pour trouver à manger:
    -se faire de l'argent rapidement
    -échanger de la nourriture en échange de service
    -escroquer un marchand
    -piller un village
    -reconvertir un village à cernunnos (et cette fois emporter une partie des moutons crucifié pour l'alliance^^)
    Arfried
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    Age : 31

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    Message par Arfried Lun 17 Juin - 23:25

    On peut "protéger" les environs et demander un tribu en mouton en échange.
    On peut aussi proposer aux fermiers de venir non loin de chez nous, zone qui ressemblera davantage à une plaine verdoyante quand on aura fait reculer la forêt ! Wink
    Sinon, on peut étendre le souterrain et faire dans la culture de champignons et l'élevage de taupes. Razz
    benoic
    benoic


    Age : 33

    [JdR] Ars Magica: L'Art de la Magie Empty Re: [JdR] Ars Magica: L'Art de la Magie

    Message par benoic Mar 18 Juin - 0:33

    pour la "protection" on risque d'avoir du mal avec la concurrence du parrain (euh pardon, chevalier) local^^
    Arfried
    Arfried


    Age : 31

    [JdR] Ars Magica: L'Art de la Magie Empty Re: [JdR] Ars Magica: L'Art de la Magie

    Message par Arfried Jeu 20 Juin - 0:50

    Ah, je suis pas au courant (j'ai passé trop de temps dans les sous-sols). S'il lui arrivait une couille, on pourrait tenter, nan ?
    avatar
    PANDION


    Age : 34

    [JdR] Ars Magica: L'Art de la Magie Empty Re: [JdR] Ars Magica: L'Art de la Magie

    Message par PANDION Jeu 20 Juin - 1:34

    Le terrain et prometteur, il faudra juste faire attention au infiltration d'eau.
    Pour la nourriture, je suis pour les conversion ( a noté une partie de notre cheptel actuelle viens déjà des opérations précédentes et pour quoi se limité au mouton, le cochon et le bœuf, c'est bon aussi ).
    On peut aussi monté une arnaque style joueur de flute de hamelain ( au passage, si on combine avec les maladies, j’aurai une petite affaire qui devrai bien tourner )
    Arfried
    Arfried


    Age : 31

    [JdR] Ars Magica: L'Art de la Magie Empty Re: [JdR] Ars Magica: L'Art de la Magie

    Message par Arfried Jeu 20 Juin - 17:56

    Oh ouiii ! On rend les gens gravement mlades et on propose de les guérir ! Ils seront tellement reconnaissants pour leurs pauvres vies qu'on aura des moutons ! Very Happy

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    Message par Contenu sponsorisé


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